Das mit der Etablierung des virtuellen Raumes zwinged verbundene Ausfallen des Materiellen verlangt nach einer neuen Kodierung, nach der Entwicklung einer neuen Sprache in allen Bereichen. Wie alle Fragen wird auch diejenige der Architektur also umsomehr eine Frage der Semantik, der Bedeutung die an den Objekten, den Symbolen und den Woertern haftet. Eine Herausforderung fuer moderne Architekten, Zukunftsforscher und Data-Cowboys. New Houses for the travelling generation. Gewissermassen stellt sich dasselbe Problem, das sich bei jedem Wiederaufbau (z.B. nach dem Krieg in Europa) oder Neubesiedelung in der physischen Welt stellte. und zwar dasjenige der Sprache, die verwendet werden musste, die nicht nur ein Mittel um Gedanken auszudruecken ist, sondern auch dessen Triebkraft (Wittgenstein). Die virtuelle Realitaet ist ein Lebensgefuehl das die Kultur (und die Architektur) beeinflusst, unformt und transkribiert, und vor allem: endlich ist der Traum vom Turm von Babel Realitaet. Nichts wird uns davon abhalten, virtuelle Daten-Wolkenkratzer in den Himmel und noch weit darueber hinaus wachsen zu lassen. Elektronische Netzwerke sind ein Territorium, das der Architektur neue Anforderungen stellt. New concepts for new spaces.
Der medialisierte Raum, der ueberall und gleichzeitig nirgendwo ist , gewinnt an Realitaetsgehalt. Die Realitaet, vom Physischen emanzipiert, vermischt sich mit den Vorstellungen (gedankliche Realitaeten) und unser formelles Verstaendniss von Raum wird sich dadurch aendern muessen.
Im Zuge der Auseinandersetzung mit dem Subjekt der Architektur im virtuellen Raum hat etoy die Installation Acqumicans entwickelt, welche Architektur und Texterfahrung im Dataspace in ein mehrdimensionales Konzept bringt und an der VIPER '95 (23. - 30. Oktober) in Luzern der Oeffentlichkeit vorgestellt werden wird.
-Acquamicans-Die Installation-Eine Beschreibung:
Acquamicans ist eine Installation, ein surreales Konstrukt aus
51 virtuellen Raeumen die anhand eines surrealistischen Textes
von Raymond Roussel (Kapitel 3 aus Locus Solus) gegliedert
sind. Die Raeume besitzen immer die selbe Geometrie (ein Z) und gewinnen lediglich durch eine wechselnde Beleuchtung, Farbe und Inhalt ihre individualitaet, ihre Stimmung und ihren Charakter. Jeder einzelne Raum verfuegt ueber vier Tueren und einen Lift
mittels denen des Wechseln des Raumes moeglich ist.
Der Text ist in 51 Teile, die inhaltlich eine Einheit bilden,
aufgeteilt und den Raeumen zugeordnet. Diese erscheinen in den
Raeumen nochmals in Teilen Zerlegt, die im Raum verstreut,
nicht gleichzeitig sichtbar werden. Sie erscheinen beim
Erforschen des anscheinend leeren Raumes, wenn der Anwender
sich ihnen naehert. Sieben Raeume enthalten neben dem Text, auch nur in einem gewissen Teilbereich sichtbar, symbolische Maschinen, die auf
den Text weisen und in ihm beschrieben werden. Sie bilden das
Ereignis. Die Tueren, oder deren Symbolische Form, verbinden mittels
eines Links zwei Raeume. Die CONTINUE Tuere verbindet zu dem Raum, dessen Inhalt der Reihenfolge des gedruckten Textes nach, folgen wuerde. Sie ist
Ausdruck der Linearitaet des Textes, die Roussel allerdings,
und gerade das macht ihn interessant und geeignet, schon
fragmentiert hatte. Die Zweite Tuere, mit der Aufschrift MORE gekennzeichnet, fuehrt zu dem Raum in dem sich ein Teil des Textes befindet der inhaltlich die Folge, die Focussierung, dessen von wo man
kommt ist. Dies Unabhaengig von dessen Stellung im Text. Sie
ist Ausdruck des Hypertextuellen Aufbau des Textes.
Eine weitere Tuere erlaubt es nach dem Zufallsprinzip in einen
anderen Raum zu geraten. Sie Ermoeglicht die indeterminierte,
von jedem raeumlichen sowie inhaltlicher Zusammenhang
losgeloeste, Bewegung und Leseform. Das Samplen.
Die vierte Tuere, der man beim Eintreten die Schultern kehrt,
erlaubt es dem Anwender lediglich in den Raum zurueckzukehren
von dem er gerade gekommen ist.
Die Raeume sind also durch die Tueren komplex und mehrschichtig aber starr miteinander verlinkt (Link Plan). Beim Lesen, d.h. beim Durchwandern der Installation ergeben sich , auf der Ebene der Wahrnehmung immer verschiedene kognitive Grundrisse, die die immer verschiedene, individuellen Lektueren des Textes wiederspiegeln.
Diese moegliche Grundrisse, die sich dynamisch und interaktiv beim Erforschen der Installation ergeben, existieren nur im Kopf des Anwenders der sich in Wirklichkeit immer im selben einen Raum befindet.
Die flaechige Anordnung der Raeume, die von den Tueren suggeriert ist, wird aber vom Lift, das weitere Navigationsmedium das dem Anwender zur Verfuegung steht und eigentlich eine Stapelung andeutet, wiedersprochen. Dieser ermoeglicht naemlich jeden einzelnen Raum determinativ zu erreichen und ist zugleich der einzige Ort wo man eine Uebersicht gewinnen kann und dem System nicht ausgeliefert ist.
Die Installation ist als eine Thematisierung der aufgefuehrten Probleme, als eine spielerische und surreale Gratwanderung zwischen Illusion, Simulation einer hyperrealen Koerperlichkeit, Symbolik und Sprache zu verstehen.
Die Architektur bewegt sich zwischen der Wahrnehmung eines quasi barocken Raumkonstruktes, das sich ueber Umwege auf sich selbst zurueckwindet, und der funktionalen Organisation der 3D-Dateien die es generieren und beschreiben. Sie ist zugleich eine Metapher der hypertextuell werdenden Welt, in welcher jeder individuellen Erfahrung eine eigene Version der Realitaet entspricht. Meet your own reality, out there in our calculators.
Leaving reality behind